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Juegos móviles: de Snakes a Infinity Blade

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Aún recuerdo mi primer teléfono móvil. Ericsson aún ni atisbaba su fusión con Sony y cualquier terminal tamaño ladrillo era tan codiciado como costoso. Los SMS causaban furor y cualquier funcionalidad añadida, al estilo despertador o calculadora, se entendía exclusiva de último modelo, accesible sólo a una pudiente minoría.

Llegaron entonces ellos, pronto sección estrella de cualquier menú telefónico: los juegos. Al comienzo tan sólo contábamos con pantallas monocromáticas, donde la máxima aspiración gráfica era un cúmulo de píxeles renqueantes que diesen lugar a lo que resultó todo un éxito: Snakes.

¿Quién no recuerda aquel adictivo título en el que teníamos que alimentar a una serpiente sin obstaculizarnos? Snakes es probablemente el primer juego con que muchos descubrieron que su teléfono servía para algo más que para hablar. Hoy día, ironías de la vida, el tiempo de conversación es minoritario.

Unos años después, con la llegada de los móviles con cámara, las redes 3G y las pantallas a color, la proliferación de títulos no se hizo esperar. Pensad si no en aquellas páginas de revista repletas de bizarros títulos a descargar en cuatro o cinco carísimos mensajes de texto. Un auténtico boom basado en conversiones de juegos clásicos (provenientes en su mayoría de los 8 bits) que pronto colapsaría.

No nos equivocamos al afirmar que el de la telefonía móvil es el sector tecnológico que más rápidamente ha evolucionado en la última década. Mejores procesadores, pantallas panorámicas en alta definición, sensores fotográficos equiparables a los de cualquier compacta… por no hablar de la metamorfosis multimedia que convirtió a aquel telefónico ladrillo con despertador en gadget universal.

Sí, la llegada de los smartphones cambió para siempre las reglas del juego, aglutinando en un mismo dispositivo todo aquello que pudiésemos precisar. Era cuestión de tiempo que aquellos rudimentarios títulos se convirtiesen en juegos cada vez más elaborados, aunque, como veremos, el mercado no se dirija precisamente en esa dirección.

En este viaje hacia lo que suponen hoy día los juegos para móviles, tenemos que reparar necesariamente en el primer intento por fusionar consola de videojuego con teléfono. Fue Nokia, con su N-Gage, la que dio tan arriesgado paso. Lo cierto es que pagó caras las consecuencias, pero no culpemos al concepto (el tiempo ha demostrado su acierto) más bien a una pobre ejecución.

Firmados acuerdos con grandes como SEGA, Hudson o Eidos, Nokia creó su primera consola, si bien ni el tamaño de pantalla, ni sus aparatosas formas (el auricular se ubicaba en el canto del terminal) convencieron al usuario.

Una posterior revisión, con inserción de tarjetas MMC sin sustracción de batería, intentó remontar las ventas. De hecho, se crearon algunos títulos exclusivos y se orquestó una plataforma de juego online realmente prometedora. N-Gage, sin embargo, ya estaba muerta.

Tal vez fue que el invento se amoldó en exceso al concepto de consola portátil, cuando lo que hemos visto después es una frontera difusa entre dispositivos dedicados y teléfonos. Móviles como el  LG Optimus 3D[1] , se dicen tan capaces como la última portátil tridimensional de Nintendo, variando tan sólo la valía franquiciable de sus catálogos.

Pero, como apuntábamos antes, lo que ha cambiado el panorama del juego móvil no ha sido el poderío técnico en sí, sino el fenómeno de las applicaciones (apps para los amigos). La popularización de las plataformas de descarga (algo en lo que Nokia tampoco supo proceder, ni siquiera al reformular N-Gage como una de ellas) gracias al App Store o el Android Market, han contribuido a una explosión jugable sin precedentes.

Es normal encontrar juegos que nos ofrezcan muchas horas de diversión a precios irrisorios (al contrario que aquellos carísimos juegos a lo Sonic o PacMan que quisieron colarnos en su día). Mecánicas simples, gráficos concisos y mucha personalidad. Es todo lo que cualquier programador novel necesita para desarrollar un gran éxito en ventas.

Así les ocurrió a los padres del genial  Angry Birds[2] , cuya fórmula de puzzles breves ha sido plagiada desde entonces con todo descaro. En Rovio ni sospechaban que su título terminaría recaudando más de 42 millones de dólares y siendo descargado unas 200 millones de veces.

Otro fenómeno emergente, el de los juegos sociales, poco tardaría en hacerse partícipe de la ecuación. Compañías como Zynga y su  FarmVille[3] , han encontrado en los móviles un territorio natural de expansión, máxime a raíz de las tarifas planas: las redes sociales y su ámbito jugable han encajado a la perfección en unos smartphones permanentemente conectados.

Aquí todos tienen su hueco. De hecho, quien un día fue minoritario, de la noche a la mañana puede terminar adquirido por alguna de las grandes compañías del videojuego, como  Electronic Arts[4] , que la pasada semana  se agenciaba a PopCap Games[5] , líder en el juego casual móvil gracias a  Plants vs Zombies[6]  o  Peggle[7] .

Casi un millón de dólares ha costado la operación, de la que ya fructifican acuerdos como el  alcanzado hace unas horas con Sony Ericsson[8] , que llevará algunos de los títulos de la desarrolladora a sus móviles.

Millones de usuarios no pueden estar equivocados. La estadísticas tampoco. Los smartphones son ya más terminales de juego que otra cosa y compañías como Nintendo o Sony se echan a temblar cuando revisan las cifras amasadas por el segmento. El propio Libro Guinness de los Records reconoció al iPhone como  consola portátil más rápidamente vendida de la historia[9] , con 65 millones de videojugadores y  5 millones de descargas al minuto[10] .

Pero claro, cuando comparamos el remake de  Ocarina of Time [11] en 3DS con  Infinity Blade[12]  en el terminal de Apple, uno ya no sabe muy bien dónde acaba el teléfono y comienza la máquina de juegos propiamente dicha.

Los analistas, cómo no, apuestan el resto por los juegos móviles, sector que podría recaudar la friolera de  10.000 millones de dólares de aquí a 2014[13] . Y ojo, que la mayor parte de dichos ingresos no vendrían por la venta de apps, sino en base al modelo imperante: el freemium. Dicho de otro modo, pagar una vez descargado el juego, buscando acceder a items exclusivos o niveles adicionales.

Ésta es pues la historia de cómo pasamos de Snakes a Infinity Balde, de Nokia a Android, de teléfonos a todos-en-uno, de consolas a smartphones.

 Juegos móviles: de Snakes a Infinity Blade[14]  escrita en  Gizmologia[15]  el 21 July, 2011 por José Carlos Castillo
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Extraído de:
 Gizmologia – Juegos móviles: de Snakes a Infinity Blade[18] 

 ResumenTecnologico.com[19] 

Fuente: Resumen Tecnologico
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